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Máquinas simples: Creación del juego "el balancín" usando Scratch

scratch_logo.jpgCon esta guía se pretende que el estudiante descubra los principales conceptos involucrados en algunas máquinas simples, en especial la palanca de primer grado (ejemplos: balancín, tijeras, alicates o remos), creando su propio juego interactivo a través de Scratch

“Scratch es un nuevo lenguaje de programación que facilita la creación de tus propias historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte, y compartirlos a través de la web. Scratch está diseñado para ayudar a niñ@s (a partir de los 8 años o incluso niñ@s más pequeñ@s con la ayuda de un guía) a desarrollar habilidades propias del siglo 21 (pensar de forma creativa, comunicarse claramente, analizar sistemáticamente, utilizar tecnologías con fluidez, colaborar de forma efectiva, diseñar y aprender continuamente). Mientras ellos crean proyectos, estos niñ@s aprenden importantes conceptos matemáticos y computacionales, mientras adquieren un profundo entendimiento del proceso de diseño.” Tomado del sitio web scratch

Siguiendo las instrucciones dadas en la siguiente sección (proceso), construya el juego interactivo “el balancín” a través del programa Scratch.

Juego el balancín

(Pantallazo del diseño final - juego el balancín)

Objetivo del juego: El objetivo del juego es realizar el lanzamiento de un balón a través del balancín, haciendo que caiga sobre la marca amarilla en el piso (esta marca se moverá de forma aleatoria en cada juego), teniendo en cuenta la potencia seleccionada para el lanzamiento.

1. Descargue e instale en su computador el programa scratch.

2. Abra el programa scratch y reconozca sus principales herramientas.

Interfaz

3. Para iniciar nuestro proyecto, debemos borrar el objeto1 (gato) dando clic derecho sobre él y luego seleccionando borrar.

4. Ahora debemos crear nuestros propios objetos (barra, punto de apoyo, piso y marca) para armar nuestro balancín. Para la creación de nuevos objetos, seleccionamos la herramienta pintar un objeto nuevo que se encuentra en la parte inferior derecha de la pantalla.

Objeto piso

5.

Vamos a iniciar creando nuestro piso. Seleccionamos la herramienta de rectángulos y creamos un rectángulo bastante largo y con poca altura (como el que se muestra en la imagen); luego damos clic en aceptar y por último cambiamos el nombre que aparece por defecto (objeto1) por piso, esto se hace desde la información del objeto que se encuentra en la parte superior de la pantalla.

Objeto apoyo

6. Continuamos creando el siguiente objeto, el punto de apoyo. Nuevamente seleccionamos la herramienta pintar un objeto nuevo y utilizamos la herramienta para líneas que nos servirá para crear nuestro triángulo, si lo deseamos podemos darle un color dando clic en la herramienta para llenar de color, para finalizar damos clic en aceptar y cambiamos el nombre del objeto por apoyo (siguiendo el mismo procedimiento del punto anterior).

Objeto barra

7. Ahora creamos el objeto barra. Nuevamente seleccionamos la herramienta pintar un objeto nuevo y utilizamos la herramienta para líneas y pintamos una línea mediana, luego damos un clic en la opción Rotación en el sentido de las manecillas del reloj (ícono representado por una fecha hacia la derecha) para hacer rotar la línea. Si lo desea puede cambiarle el color utilizando la herramienta para llenar de color, para finalizar damos clic en aceptar y cambiamos el nombre del objeto por barra.

Objeto marca

8. Luego creamos el objeto marca utilizando la herramienta para líneas y la pintamos de color amarillo. De igual forma le cambiamos el nombre por marca

Objeto pelota

9. Podemos utilizar los objetos que trae squeak para ayudarnos en nuestros proyectos, en nuestro caso vamos a utilizar una balón para terminar con el diseño de nuestro proyecto. Para ello damos clic en la opción Escojer un nuevo programa del archivo que se encuentra en la parte inferior derecha.

10. Damos doble clic a la carpeta things

11. Seleccionamos el objeto basketball y cambiamos el nombre del objeto por pelota.

12. El diseño final de todos los objetos creados (piso, punto de apoyo, barra, marca, pelota), quedaría organizado según se muestra en la siguiente imagen.

13. Ahora agregamos la variable potencia, que será utilizada para darle la fuerza necesaria a la pelota, para ser lanzada desde el balancín. Para esta tarea damos clic en el botón variables y luego seleccionamos la opción Nueva variable

14. En la ventana ¿Nombre de la variable? escribimos potencia, y luego damos clic en aceptar.

15. Ahora podemos observar en nuestro escenario que se creó un nuevo elemento llamado potencia acompañado del número cero (0).

16. Damos doble clic sobre este nuevo elemento para poder obtener una barra deslizante en la parte inferior, quedando con la apariencia que se ve en la imagen.

17. Necesitamos cambiar el rango del valor de la variable potencia entre 1 y 8, dando clic derecho sobre la potencia y luego seleccionando poner min y max del valor. En la ventana Rango del valor escribimos 1 para Min y 8 para Max, luego damos clic en aceptar.

Programa objeto pelota

18. Para que nuestro juego funcione, necesitamos agregar tres (3) pequeños programas en tres (3) objetos diferentes (pelota, barra y marca). Iniciaremos con nuestro primer programa para el objeto pelota, que nos servirá para controlar el movimiento del balón al ser lanzada desde el balancín. Para iniciar con el programa, seleccionamos el objeto pelota, de la lista de objetos, que se encuentra en la parte inferior derecha de la pantalla.

19. Seleccionamos el botón Control que se encuentra en el área de bloques programables, ubicado en la parte izquierda de la pantalla y arrastramos el bloque Al presionar tecla al área de programas, dejando la opción espacio por defecto.

20. Luego damos clic en el botón Movimiento y arrastramos el bloque apuntar en dirección y cambiamos el valor 90 por (0) arriba

21. Nuevamente damos clic en el botón Control y arrastramos el bloque repetir hasta que

22. Damos clic sobre botón sensores y arrastramos el bloque ¿tocando? sobre el bloque puesto anteriormente repetir hasta que y elegimos dentro de las opciones el objeto piso.

23. Luego damos clic en el botón movimiento y arrastramos el bloque mover (10) pasos dentro del bloque repetir hasta que.

24. Cambiamos el valor (10) del objeto mover (10) pasos por la variable potencia, dando clic sobre el botón variables y arrastrando el bloque potencia sobre el número (10).

25. El siguiente paso es dar clic en el botón movimiento y arrastrar el bloque girar (flecha sentido contrario a las manecillas del reloj) 15 grados y cambiar el valor 15 por 2.

26. Ahora seleccionamos el botón control y arrastramos el bloque si - si no

27. Dentro de la opción si arrastramos el bloque ¿tocando? que se encuentra ubicado en la categoría sensores, y seleccionamos el objeto marca, quedando: si ¿tocando marca?

28. Arrastramos de la categoría Apariencia el bloque decir (¡hola!) por (2) segundos y modificamos la frase por ¡Muy bien!.

29. De igual forma en la sección si no arrastramos el bloque decir (¡hola!) por (2) segundos y modificamos la frase por Vuelve a intentarlo.

30. Para finalizar con nuestro primer programa arrastramos el bloque ir a x: (valor) y: (valor) que está ubicado en la categoría Movimiento

Programa objeto marca

31. Iniciamos con nuestro segundo programa, para el objeto marca. Seleccionamos el objeto marca, de la lista de objetos, que se encuentra en la parte inferior derecha de la pantalla.

32. Seleccionamos la categoría control y arrastramos el bloque al presionar (dibujo bandera) al área de programas.

33. Luego damos clic en el botón Movimiento y arrastramos el bloque fijar x a (0)

34. Para terminar el segundo programa, seleccionamos la categoría Números y arrastramos el bloque número al azar entre (1) y (10) sobre el valor cero (0), y cambiamos los valores por el rango mínimo y máximo de desplazamiento de la marca en el escenario (para conocer estos valores, podemos desplazar el puntero del mouse sobre el escenario y observar los valores de x del ratón, que aparecen al lado derecho de la pantalla).

Programa objeto barra

35. Ahora creamos nuestro tercer programa, para el objeto barra. Seleccionamos el objeto barra, de la lista de objetos, que se encuentra en la parte inferior derecha de la pantalla.

36. Para terminar, arrastramos los bloques programables según se muestra en la imagen siguiente.

37. Es recomendable que el juego tenga algunas instrucciones sencillas, para explicar cómo se juega. Para crear las instrucciones vamos a utilizar el objeto fantasma que está incluído dentro de los objetos de Scratch. Damos clic en la opción Escojer un nuevo programa del archivo que se encuentra en la parte inferior derecha.

38. Damos doble clic a la carpeta Fantasy

39. Seleccionamos el objeto ghost1 y cambiamos el nombre del objeto por fantasma.

40. Ahora creamos el programa que nos servirá para escribir las instrucciones iniciales. Seleccionamos el objeto control y arrastramos el bloque al presionar (dibujo bandera). Luego damos clic en la categoría Apariencia y arrastramos el bloque Decir (¡Hola!) por (2) segundos. Para finalizar cambiamos los valores ¡Hola! por: “Lanza la pelota oprimiendo la barra espaciadora e intenta tocar la marca amarilla seleccionando la potencia adecuada”, y 2 segundos por 8 segundos.

41. Para finalizar con nuestro juego, vamos a cambiar el fondo del escenario. Primero damos clic en el icono Escenario que se encuentra al lado inferior derecho de la pantalla.

42. Luego seleccionamos la pestaña Fondos que se encuentra en la parte superior de la pantalla, y damos clic en el botón Importar

43. Damos doble clic a la carpeta Sports

44. Seleccionamos el objeto basketball-court2

45. ¡Nuestro juego a quedado listo! Para iniciar el juego, damos clic en la bandera verde.

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  • Última modificación: 2016/04/20 13:13
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