Proyecto: Creación dinámica de figuras geométricas

Crear una función en python que grafique una figura geométrica de forma dinámica, de acuerdo al número de lados ingresados y muestra el valor de cada vértice.

Objetivo principal

Desarrollar en el estudiante habilidades de pensamiento lógico y la estructuración básica a tener en cuenta para la creación de programas computacionales.

Objetivos específicos

  1. Conocer la estructura de una función en python.
  2. Incorporar y manipular módulos de python.
  3. Hacer de forma correcta llamadas a funciones dentro y fuera del código fuente.
  4. Conocer los comandos básicos del módulo turtle de python (tiene características parecidas a logo).

Desarrollo

Este proyecto se desarrolló teniendo en cuenta los siguientes pasos:

- Análisis del problema.
- Habilitar el modulo **turtle** (se instaló el paquete python-tk).
- Escritura del código fuente.
- Depuración del programa.

ScreenShots

llamada a la función y creación de gráficas

Gráficas generadas

Código fuente

from turtle import*
def grafica(n):
  reset()
  up()
  sety(-50)
  down()
  width(3)
  cont=0
  while(n>cont):
    left(360.0/n)
    color(1,0.3,0)
    forward(50)
    cont=cont+1
    color(0,0,0)
    write(cont)

Descargar programa

  • Para utilizar el programa debe tener instalado en su computador python y el módulo turtle (en Debian instale el paquete python-tk).
  • Para utilizar la función de creación dinámica de gráficas puede seguir los siguientes pasos:

(vea también ScreenShots)

  1. Descargue la función funcion.py
  2. Desde una terminal escriba python para iniciar el guión de python.
  3. Haga la llamada a la función escribiendo: from funcion import*
  4. Realice una gráfica escribiendo grafica(x) donde x es el número de lados de la gráfica (Ej: grafica(3) -dibuja un triángulo-).

Proyecto: Número mágico

Número mágico es un programa computacional desarrollado en dos versiones (texto -usando python- y gráfico -usando basic/gambas versión 1.0.15-) que tiene como objetivo principal adivinar un número entre 1 y 99 tomado por el sistema de forma aleatoria.

Objetivo principal

Desarrollar en el estudiante habilidades de pensamiento lógico y la estructuración básica a tener en cuenta para la creación de programas computacionales.

Objetivos específicos

  1. Proponer diferentes soluciones a un problema dado.
  2. Desarrollo del pensamiento lógico aplicado a la creación de programas computacionales.
  3. Aprender los pasos básicos para el diseño y desarrollo de programas computaciones elementales.
  4. Analizar y crear interfaces gráficas computacionales amigables y faciles de usar.

Desarrollo

Este proyecto se desarrolló teniendo en cuenta los siguientes pasos:

- Análisis del problema.
- Diseño preliminar del algoritmo.
- Diseño final del algoritmo usando Dfd.
- Escritura del código fuente en python (Ejecución desde una terminal).
- Diseño gráfico (teniendo en cuenta los objetos a usar, sus métodos y eventos).
- Desarrollo de la interfaz gráfica usando el IDE Gambas.
- Escritura del código fuente en lenguaje basic/gambas.
- Depuración del programa.
- Creación del archivo ejecutable.

ScreenShots

A continuación encontrará pantallazos del proceso desarrollado para realizar el programa computacional número mágico.

Algoritmo creado en Dfd

Juego número mágico en versión texto (Python)

Juego número mágico en versión gráfica (Gambas)

Código fuente

Lenguaje Python
import random
a=random.randint(1,99)
x=0
y=0
sw=0;
while (sw==0):
  x=int(raw_input("Escriba un numero..."))
  y=y+1
  if(x<a):
    print"El numero es mayor"
  if(x>a):
    print"El numero es menor"
  if(x==a):
    print"ADIVINO EL NUMERO!!! intentos...",y
    sw=1
Lenguaje Basic/Gambas
PUBLIC a AS Integer
PUBLIC y AS Byte
 
PUBLIC SUB B1ayuda_Click()
  SOS.Show
END
 
PUBLIC SUB B2ok_Click()
 
  DIM x AS Integer  
  IF CTescriba.Text="" THEN
    Message("Sea tan amable de teclear un numero")    
 ELSE  
  x=Val(CTescriba.Text) 
    IF (Val(CTescriba.Text)>99) OR (Val(CTescriba.Text)<1) THEN
      Message("Acaso usted sabe, ¿que es un rango entre 1 y 99?")
  ELSE    
    IF (x=a) THEN
     l1intro.Text="Estimado participante, lo ha logrado en el siguiente numero de intentos:" & y
       ELSE
     IF x<a THEN
        L1intro.Text="Con el respeto que se merece, sobra decirle que el número es mayor"     
         y=y+1
     ELSE
        L1intro.Text="Disculpe la molestia pero el número es menor"
         y=y+1
     END IF
  END IF
  CTEscriba.Text=""
  END IF
  END IF
END
 
PUBLIC SUB Form_Open()
  Randomize
  a=Int(Rnd(1,99)) 
  y=0 
END
 
PUBLIC SUB B3nuevo_Click()
  y=0
  a=Int(Rnd(1,99))
  L1Intro.Text="Haga el favor de escribir un numero entre 1 y 99"
  CTEscriba.Text=""
END
 
PUBLIC SUB CTescriba_Change()
    CTescriba.Text = Val(CTescriba.Text)
END
PUBLIC SUB CTescriba_KeyPress()
  IF (key.code=key.Enter) THEN
    B2ok_Click()
  END IF
END

Descargar programa

Algoritmo Dfd
Programa en Python
Programa en Gambas
  • Para poder ejecutar el programa número mágico en versión gráfica, necesita instalar primero gambas-runtime para que el sistema pueda compilar (usando gbx) el programa.
  • Para abrir el código fuente debe tener instalado gambas
Créditos
Este juego fue creado por las Deer Potllo y los Gamberros. 2007. Bajo Licencia GPL.
Laura Sánchez
Juan David Cadena
Sergio Mesa 
Juliana Sandoval 

Colegio Clermont, Abril de 2007.
proyectos/vocacionales/ingenieria/2007.txt · Última modificación: 2016/04/20 13:13 (editor externo)
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